近日,某高校将《王者荣耀》等游戏表现作为退学依据引发热议,该校管理规定中,将"沉迷游戏导致多门挂科"列为退学情形之一,其中提到"王者荣耀段位达到王者或巅峰赛1800分以上"可能被认定为沉迷标准,游戏内违规行为如挂机、消极比赛等,单次扣分通常在4-8分,累计扣分达15分将禁赛,该规定折射出高校对学生 成瘾问题的管理困境,如何在保障学业与尊重学生娱乐权益间取得平衡,仍需探讨更科学的评估标准,目前教育部门未对游戏段位与学业评价的关联性作出统一规定,各校执行尺度存在差异。
近年来,随着 游戏的普及,大学生因沉迷《王者荣耀》等游戏导致学业荒废、甚至被退学的案例屡见报端,部分高校在《学生管理条例》中明确将“长期沉迷 游戏”列为退学依据之一,引发社会对游戏与教育责任的讨论,高校如何界定“沉迷游戏”?相关条例是否合理?学生又该如何平衡娱乐与学业?
高校退学条例中的“游戏条款”
国内多所高校在《学生学籍管理规定》或《***处分办法》中规定,学生若因“沉迷 游戏导致学业成绩不达标”(如多门课程挂科、缺勤率过高),经多次警告无效后,可予以退学处理。
- 学业警示:部分学校要求,一学期内挂科超过50%且无正当理由者,需接受辅导员约谈,若发现主因是长期沉迷游戏,可能触发退学程序。
- 考勤记录:连续无故旷课达到一定课时(如30%以上),结合游戏行为记录(如宿舍夜间持续在线),可能被认定为“严重违反校规”。
值得注意的是,条例中通常不会直接点名《王者荣耀》,而是以“ 游戏成瘾”作为行为描述,避免法律争议。
争议焦点:如何科学界定“沉迷”?
- 标准模糊性:游戏时长是否等同于沉迷?有学生质疑,高校缺乏专业的心理评估手段,仅凭挂科或旷课反向推定“游戏成瘾”可能武断。
- 责任划分问题:部分家长认为,学校应通过心理辅导、限网等措施干预,而非直接退学;也有观点支持“优胜劣汰”,认为成年人需为自己的选择负责。
- 游戏厂商的角色:腾讯等企业虽推出“未成年人防沉迷系统”,但对大学生群体缺乏有效约束,高校呼吁游戏平台配合学业管理(如夜间断网)。
案例反思:退学真的是更优解吗?
2021年,某985高校一名大二学生因《王者荣耀》日均在线超8小时,最终因挂科7门被退学,该生事后坦言,游戏是逃避学业压力的出口,退学反而加剧了心理问题,此类案例暴露出:
- 高校缺乏前置性的心理健康支持;
- 简单化的处罚可能将学生推向更严重的社媒隔离。
平衡之道:制度与自律并重
- 校方:应完善预警机制,如设立“学业帮扶小组”,联合家长、心理教师介入,而非直接启动退学程序。
- 学生:需建立时间管理意识,利用“番茄工作法”等工具限制游戏时长,明确学业优先级。
- 社会:推动游戏行业落实“成人防沉迷”措施,例如高校与运营商合作,在考试周自动限制学生账号登录时长。
将《王者荣耀》等游戏列为退学依据,本质是高校对学风建设的无奈之举,但解决“游戏沉迷”不能仅靠惩罚,更需要家庭、学校和企业的协同干预,对于学生而言,虚拟世界的“王者”荣耀,终究不如现实中的学业与成长更有价值。
(注:本文提及的条例及案例均为 hypothetical 示例,具体政策请以各校官方文件为准。)

