近日,某高校推出"王者荣耀段位考勤"制度引发热议,该学院将学生游戏段位纳入日常考勤考核,规定"王者"段位可抵3次签到,"钻石"抵2次,引发广泛争议,支持者认为这是结合学生兴趣的创新管理,反对者则质疑其荒诞性,认为将娱乐行为与学术考勤挂钩有失严谨,校方回应称该措施仅作为试点,旨在探索多元化评价方式,教育专家指出,教学创新需把握尺度,游戏激励机制虽能短期提升参与度,但可能模糊教育本质,目前该制度仍在试行阶段,其实际效果与合理性有待观察。
在数字化与娱乐化高度融合的今天,高校管理方式正不断突破传统框架,某高校“王者荣耀学院点名”事件引发热议——教师要求学生以游戏内段位作为课堂签到凭证,甚至将“排位赛表现”计入平时成绩,这一操作迅速登上热搜,有人称赞其“寓教于乐”,也有人质疑“本末倒置”。
现象:游戏与课堂的“破次元”结合
据学生爆料,该学院教师要求每节课前,学生需登录《王者荣耀》并展示当前段位截图,以此证明“在线状态”,部分课程还设置了“段位奖励分”,钻石以上可加分,而青铜玩家则需提交书面检讨,教师解释称:“这是为了激发学生竞争意识,同时检验他们的时间管理能力。”
争议:教育创新还是***?
支持者认为:
- 贴近学生兴趣:Z世代对游戏接受度高,此举能提升课堂参与度;
- 培养团队精神:MOBA游戏强调协作,与小组作业理念相通;
- 反向督促自律:学生需平衡游戏与学习时间,避免沉迷。
反对者则抨击:
- 混淆教育边界:课堂核心应是知识传授,而非游戏技能;
- 公平性存疑:不擅长游戏或手机配置差的学生可能被“误伤”;
- 助长功利心态:或导致学生为加分“代练刷段位”,背离教育初衷。
专家视角:娱乐化教学的边界何在?
教育学者指出,创新考勤方式值得探索,但需遵循两个原则:
- 普适性:避免因学生兴趣差异造成不公平;
- 教育性:手段应与教学目标直接关联,而非简单嫁接流行文化。
游戏化设计需“适度发育”
“王者荣耀点名”像一记“闪现”,瞬间点燃讨论,却也暴露了教育娱乐化的风险,真正的教学创新,或许应像一场“5V5对战”——既需要打破常规的勇气,更需守住“推塔”(教育本质)的底线。
(注:文中案例为虚构,如有雷同纯属巧合。)
互动话题:
你能接受用游戏段位作为考勤标准吗?欢迎在评论区“开团”讨论!

